L'exposition à la réalité virtuelle peut perturber le système sensoriel et conduire à des symptômes de type nausées, vertiges, sueurs, pâleur, pertes d'équilibre … regroupés sous la dénomination de « cybercinétose ».
Les dangers sociaux de la réalité virtuelle
Si l'isolement semble être l'un des dangers directs de cet égarement mental, il n'est malheureusement pas le seul : dépression, actes de violence, voire vraie folie sont aussi à redouter.
Comme toutes les nouveautés, le monde virtuel n'est pas sans danger. Avant de s'y lancer, il est judicieux de connaitre les risques auxquels on peut être exposé. Parmi ceux-ci, nous avons le harcèlement moral et sexuel, le danger psychologique lié à la double vie et le traitement des données personnelles.
L'un des principaux inconvénients de la réalité virtuelle est que tout le monde ne peut pas se l'offrir en raison de son coût élevé. Les utilisateurs ont souvent un sentiment d'inutilité. Ils ont l'impression de fuir le monde réel. Les utilisateurs deviennent accros au monde virtuel et sont coupés du monde réel.
Des risques pour la santé physique et mentale
Les utilisateurs du métavers risquent de devenir complètement accros à cet outil, au point de ne plus quitter leur canapé et leur casque de réalité virtuelle. Cela ne ferait donc qu'accroître la dépendance au Web et aux réseaux sociaux, déjà constatée.
Un métavers est un monde virtuel. Le terme est régulièrement utilisé pour décrire une version future d'Internet où des espaces virtuels, persistants et partagés sont accessibles via interaction 3D ou 2D en visioconférence.
Meta a fait savoir que l'équipe de Vivek Sharma serait désormais supervisée par Vishal Shah, qui dirige la branche métavers du groupe américain.
L'immersion dans un environnement virtuel ne trompe pas seulement nos sens, elle serait aussi capable de perturber le fonctionnement de notre cerveau. Parfois écorchés vifs ou l'épiderme brûlé à plus de 90%, certains grands brûlés souffrent au point de ne plus supporter les soins.
la partie du cerveau qui joue un rôle central dans la mémoire et les repères spatiaux, devenaient inactifs», à partir du moment où le rat était immergé face à un univers virtuel. Les 40% restant encore actif agiraient de manière totalement désordonné face à cette expérience, comme s'ils étaient perdus.
La virtualisation entraîne une augmentation des risques de sécurité informatique. La principale raison réside dans le fait qu'une machine supportant plusieurs serveurs virtuels est forcément plus vulnérable qu'un seul serveur physique.
L'exposition à la réalité virtuelle peut perturber le système sensoriel et conduire à des symptômes de type nausées, vertiges, sueurs, pâleur, pertes d'équilibre … regroupés sous la dénomination de « cybercinétose ».
Elle plonge les personnes dans un nouvel univers et les coupe partiellement de la réalité. La réalité virtuelle est capable de stimuler plusieurs de nos sens tels que : la vue, l'ouïe ou encore le toucher. Le principe de réalité virtuelle se développe pour la première fois dans les années 60 avec le Sensorama.
Le risque de sécheresse oculaire
L'usage prolongé d'un casque de réalité virtuelle est susceptible de créer ou aggraver les symptômes de sécheresse oculaire (brûlures, picotements, rougeur, voire larmoiement réflexe…).
Puis, viennent les pistes de solution pour arriver à décrocher : prendre conscience de son utilisation des outils électroniques, s'auto-observer, se fixer des objectifs réalistes, développer de nouveaux centres d'intérêt, comprendre à quels besoins répond la cyberdépendance (pour arriver éventuellement à répondre à ces ...
Richard Garriott, créateur de mondes virtuels et source d'inspiration de « Ready Player One » Créateur des premiers mondes virtuels, Richard Garriott est l'homme dont s'est inspiré Ernest Cline pour écrire « Ready Player One ».
On peut donc définir trois piliers de la réalité virtuelle : l'interaction, l'immersion et le sentiment de présence qui fonctionne ensemble pour créer un environnement virtuels réaliste.
C'est l'avantage du voyage virtuel : pas besoin de visa ! Une fois la destination choisie, je te conseille d'imprimer un fond de carte du monde, et un fond de carte du pays ou de la région concernée. J'ai sélectionné les meilleurs fonds de carte à imprimer dans mon tableau Géographie.
Astuce 2 : faites des pauses
Vous éviterez ainsi que votre cerveau ne lie l'odeur et la sensation du casque au mal des transports. Cessez systématiquement d'utiliser votre casque VR juste avant de ressentir des nausées ou des étourdissements et augmentez ainsi lentement votre niveau de tolérance.
En effet, jusqu'à l'âge de 12 ans, leur système oculaire se développe encore, il est donc plus fragile. L'utilisation de lunettes 3D ou de casque de réalité virtuelle est déconseillée, surtout chez les moins de 6 ans, et, jusqu'à 12 ans au minimum, il est recommandé de limiter leur utilisation.
La Réalité Virtuelle est une nouvelle technologie qui permet à l'utilisateur de vivre de nouvelles aventures et ainsi de ressentir de nouvelles émotions. Il n'est plus un simple spectateur mais devient acteur grâce au casque VR. Ainsi, l'utilisateur est immergé dans une expérience qui s'écrit avec et grâce à lui.
Il n'est pas certain que le metaverse devienne un jour l'avenir du commerce en ligne mais il semble certain que cette technologie offrira aux entreprises une nouvelle façon d'accroître leur présence sur Internet et de communiquer avec leurs clients.
C'est l'écrivain de science-fiction américain, Neal Stephenson, qui a créé le Metaverse. Tout d'abord, c'est dans son roman « Snow Crash », sorti en 1992, que le Metaverse voit le jour. Il est en fait simplement la contraction des mots « Meta » et « Universe ».
Cela fait donc maintenant 30 ans que le terme métavers existe. Celui-ci se démocratise peu à peu, notamment avec le film Ready Player One du célèbre Steven Spielberg, en 2018, ou encore d'autres œuvres cinématographiques telles que Matrix qui explore également ce concept.