En 1965, dans un texte prophétique, le scientifique Ivan Sutherland imagine une machine qui pourrait plonger l'utilisateur tout entier dans un monde virtuel.
C'est l'écrivain de science-fiction américain, Neal Stephenson, qui a créé le Metaverse. Tout d'abord, c'est dans son roman « Snow Crash », sorti en 1992, que le Metaverse voit le jour. Il est en fait simplement la contraction des mots « Meta » et « Universe ».
En 1992, Neil Stephenson invente le terme de metaverse pour décrire un monde parallèle accessible par un casque. Dans ce monde, grâce à notre avatar, nous pouvons nous mouvoir et interagir avec des objets et l'environnement alentour.
1970–1990. Le premier casque de réalité virtuelle est créé à l'Université de l'Utah dans les années 1970 par Daniel Vickers. Formé de deux écrans, le casque donne à l'utilisateur la possibilité d'observer la scène virtuelle qui lui est présentée en tournant la tête.
Utilisation frauduleuse de cartes de crédit et de comptes en ligne, perte de données et atteinte à la personnalité: la cybermenace est variée. À l'ère du numérique, la sécurité est une priorité.
La réalité virtuelle permet donc à une personne de vivre une expérience d'immersion et de mener une activité senso-motrice dans un monde artificiel. Pour garantir une immersion totale, l'utilisateur se sert d'un casque de réalité virtuelle.
Puis, viennent les pistes de solution pour arriver à décrocher : prendre conscience de son utilisation des outils électroniques, s'auto-observer, se fixer des objectifs réalistes, développer de nouveaux centres d'intérêt, comprendre à quels besoins répond la cyberdépendance (pour arriver éventuellement à répondre à ces ...
On peut donc définir trois piliers de la réalité virtuelle : l'interaction, l'immersion et le sentiment de présence qui fonctionne ensemble pour créer un environnement virtuels réaliste.
Bouygues Construction, Orange ou encore Sodexo utilisent la VR pour sensibiliser ou former leurs salariés. Pour les marques Volkswagen, BMW et IKEA, il est question de faire du marketing à travers la réalité virtuelle.
La virtualité est donc à rapprocher de ces fantasmes, utopies et autres désirs de changement et de renouveau, d'enrichissement d'une réalité limitée par un « réalisme » contraint. Le réel oblige donc le virtuel à se limiter pour se réaliser, à se « dépossibiliser » pour devenir « réalisable ».
une perte de la confiance en soi et en sa valeur ; une dépendance à l'espace numérique ; la perte potentielle de contacts sociaux ; une faible estime de soi.
Un métavers est un monde virtuel. Le terme est régulièrement utilisé pour décrire une version future d'Internet où des espaces virtuels, persistants et partagés sont accessibles via interaction 3D ou 2D en visioconférence.
Meta, Qualcomm, Microsoft, Epic Games… Ces entreprises ont toutes affirmé leur intérêt pour le metaverse, ce concept de mondes virtuels dont la définition est encore floue. Elles viennent de se réunir, aux côtés d'autres sociétés et organisations, au sein du Metaverse Standards Forum.
Les dangers sociaux de la réalité virtuelle
Si l'isolement semble être l'un des dangers directs de cet égarement mental, il n'est malheureusement pas le seul : dépression, actes de violence, voire vraie folie sont aussi à redouter.
Autrement dit, le monde virtuel ne constitue pas un univers meta, mais plutôt un univers fictif créé pour le divertissement. Le metaverse, lui, allie à la fois les jeux vidéo, les réseaux sociaux, l'e-commerce, des mondes immersifs en 3D, mais aussi des places de marché.
Comment aller dans le metaverse ? Le contenu du métavers est accessible à partir de n'importe quel appareil équipé d'une connexion Internet, même si l'idéal est d'utiliser un appareil offrant une interface de réalité virtuelle.
L'un des principaux inconvénients de la réalité virtuelle est que tout le monde ne peut pas se l'offrir en raison de son coût élevé. Les utilisateurs ont souvent un sentiment d'inutilité. Ils ont l'impression de fuir le monde réel. Les utilisateurs deviennent accros au monde virtuel et sont coupés du monde réel.
L'exposition à la réalité virtuelle peut perturber le système sensoriel et conduire à des symptômes de type nausées, vertiges, sueurs, pâleur, pertes d'équilibre … regroupés sous la dénomination de « cybercinétose ».
La réalité virtuelle permet de stimuler la mémoire émotionnelle et de raviver les souvenirs enfouis. Elle prend tout son sens lors de séances de thérapie par la réminiscence, d'autant plus que la sensation d'immersion grâce à la vue à 360 degrés semble amplifier la réminiscence.
Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.
la partie du cerveau qui joue un rôle central dans la mémoire et les repères spatiaux, devenaient inactifs», à partir du moment où le rat était immergé face à un univers virtuel. Les 40% restant encore actif agiraient de manière totalement désordonné face à cette expérience, comme s'ils étaient perdus.
Poser des limites et se lancer lorsque le moment de la première rencontre se fait sentir est primordial pour une transition virtuel-réel réussie. Gardez bien à l'esprit que la rencontre en ligne n'est finalement qu'un moyen parmi tant d'autres pour trouver l'amour et non pas une fin en soi.
En effet, le voyageur n'achète pas un produit, mais des rêves, de l'évasion. Ainsi, les visites virtuelles 360 permettent aux personnes de se faire une idée d'un lieu, d'un établissement ou d'activités de loisir bien avant leur départ.
C'est l'avantage du voyage virtuel : pas besoin de visa ! Une fois la destination choisie, je te conseille d'imprimer un fond de carte du monde, et un fond de carte du pays ou de la région concernée. J'ai sélectionné les meilleurs fonds de carte à imprimer dans mon tableau Géographie.