Les Blancs jouent le premier coup de la partie. On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour).
Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d'un roque).
A partir de quel âge ? Il est tout à fait possible de commencer à apprendre les échecs à vos enfants à partir de 4 ans. Cela passe, évidemment, par la bataille de pions, sans les autres pièces. En règle générale, les parents décident d'apprendre le jeu à leurs enfants vers 6 ans.
L'avantage du trait est, aux échecs, l'avantage intrinsèque du joueur qui est le premier à jouer (« les Blancs »). Les joueurs d'échecs et les théoriciens s'accordent à dire que les Blancs commencent le jeu avec un certain avantage.
La base de lichess qui contient des centaines de millions de parties d'échecs a livré son verdict : le meilleur premier coup est 1. Cf3 avec 52% de victoires ! Viennent ensuite d4 et c4 à 50% et e4 avec seulement 49%.
Peut-on manger le Roi aux échecs ? On ne peut pas manger (prendre) le Roi aux échecs car, lorsque le Roi d'un joueur est attaqué (c'est-à-dire lorsqu'il est en échec), ce joueur doit obligatoirement parer l'échec. S'il n'a aucun coup pour parer l'échec, on dit qu'il est échec et mat et la partie est perdue.
Les Blancs jouent le premier coup de la partie. On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour).
Les 5 meilleures ouvertures d'échecs agressives pour les noirs sont : Défense Pirc. Défense scandinave. Défense indienne du roi.
Dans de nombreux domaines, l'opposition du blanc et du noir commence alors à être pensé comme plus forte et plus riche de sens que celle du blanc et du rouge. au cours des siècles. Sur les échiquiers, les pièces et les cases rouges ont ainsi cédé leur place progressivement aux pièces et aux cases noires.
Le jeu d'échecs, un outil supplémentaire au service des apprentissages. "Le jeu permet d'installer un environnement favorable à l'apprentissage, il contribue au développement d'attitudes et d'aptitudes intellectuelles propices à l'acquisition des compétences du socle commun.
Les échecs améliorent la concentration et la mémoire
Des études ont montré que jouer aux échecs améliore considérablement la mémoire visuelle des enfants, leur capacité d'attention et leur capacité de raisonnement spatial… autant de facteurs importants pour réussir à l'école.
Il peut avancer, reculer, aller à droite ou à gauche. Comme la case d'arrivée est toujours de couleur opposé à celle de départ, le cavalier a donc la possibilité de se placer dans les deux couleurs de l'échiquier.
#1 L'ouverture Italienne
e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Fc4. L'idée de cette ouverture est de rapidement se battre pour le contrôle du centre avec votre pion e et votre cavalier, puis de développer votre fou sur une case dangereuse pour l'adversaire.
Le but du jeu : l'échec et mat
Laisser son roi sous une attaque, exposer son roi à une attaque et aussi « prendre » le roi adverse n'est pas autorisé. L'adversaire dont le roi a été maté a perdu la partie. Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilité de mater, la partie est nulle.
Le pion peut avancer d'une case en diagonale à la seule condition d'y capturer n'importe quelle pièce adverse qui s'y trouverait. La prise n'est pas obligatoire. Le pion ne peut prendre une pièce vers l'arrière ou vers le côté.
Toutes les pièces, à l'exception du cavalier, ne peuvent sauter par dessus une autre pièce - toutes les cases entre celle où se trouve la pièce et celle sur laquelle la pièce veut aller, doivent être vides. Un déplacement ne peut se finir sur un case occupée par une pièce de même couleur.
Elle peut se déplacer et prendre en arrière. Elle ne peut pas sauter une autre pièce ou pion. Quand dire échec et mat ? L'échec et mat ou plus souvent mat est, au jeu d'échecs, une situation dans laquelle un roi est menacé de capture au prochain coup et pour laquelle aucune parade n'est possible pour l'éviter.
En matière d'attaque, le fou peut prendre la première pièce adverse qui se trouve sur son chemin. Cependant, comme il ne peut pas sauter sur une autre pièce, il se trouve automatiquement bloqué dès qu'une autre pièce amie ou adverse se trouve sur sa trajectoire.